Cent’anni di un incubo cosmico: «Il richiamo di Cthulhu» e la nascita di un mito senza nome


Cento anni fa, tra la fine di agosto e il settembre del 1926, Howard Phillips Lovecraft chiudeva la stesura de Il richiamo di Cthulhu.


A raccontarlo sono gli stessi appunti dello scrittore di Providence e una lettera all’amico e collega di «Weird Tales» Clark Ashton Smith, testimonianza diretta di un lavoro compositivo lungo e tormentato, maturato nei mesi immediatamente successivi al rientro di Lovecraft a Providence, dopo la parentesi newyorkese e la separazione dalla moglie Sonia Greene. Il racconto – presentato come un manoscritto ritrovato tra le carte dello scomparso Francis Wayland Thurston – sarebbe uscito solo nel febbraio del 1928 sulle pagine di «Weird Tales», dopo un iniziale rifiuto dell’editor Farnsworth Wright, convinto a pubblicarlo solo grazie all’intercessione dell’amico Donald Wandrei.
È il testo che, più di ogni altro, fissa il cosmicismo lovecraftiano: la scoperta dell’assoluta irrilevanza dell’uomo di fronte a forze remote e indifferenti, sopravvissute da ere «o lungo tempo ritrattesi davanti all’avanzare dell’uomo» e che «solo la poesia e la leggenda» hanno saputo custodire, battezzandole dei, mostri, esseri mitici. La struttura del racconto – tre narrazioni incastonate l’una nell’altra, affidate a narratori tutti di dubbia affidabilità, il cui registro sale via via dalla ponderata considerazione iniziale fino al marasma febbrile dell’orrore rivelato – rappresenta un salto qualitativo rispetto alla produzione precedente di Lovecraft, a partire da Dagon, il racconto del 1917 che ne anticipava i temi in forma ancora embrionale.
Non a caso, il titolo scelto per l’antologia che qui si presenta richiama direttamente «Yog-Sothothery»: era questa, e non «Miti di Cthulhu», l’espressione con cui Lovecraft amava riferirsi alla propria cosmogonia, dal nome della divinità-Guardiano della Soglia. L’etichetta oggi più nota nacque infatti solo dopo la sua morte, per mano del corrispondente e futuro editore August Derleth, che nel sistematizzare il corpus lovecraftiano in un impianto più ordinato finì per imporgli una coerenza – e persino una cornice etica tra bene e male – che l’autore originario non aveva mai inteso dargli.
È proprio da questa vicenda che nasce Yog-Sothothery. Oltre la soglia dell’immaginario di H.P. Lovecraft, l’antologia curata da Salvatore Santangelo per Castelvecchi, nella collana Navi, con i contributi di Miska Ruggeri, Paolo Mariani, Angelo Clementi, Adriano Monti Buzzetti Colella, Pietro Guarriello e Virginia Como. Nella nota introduttiva, Santangelo propone la nozione di «Cthulhucene», l’era che il mito lovecraftiano ha finito per inaugurare nell’immaginario contemporaneo. Il volume ripercorre inoltre i luoghi reali che ispirarono l’immaginario dello scrittore – dalla New York descritta come una visione ciclopica e insieme allucinata, alle atmosfere che nutrirono racconti come L’orrore a Red Hook – restituendo la complessità di un autore troppo spesso ridotto a icona pop e stereotipo.
Non è un caso, ha osservato più volte lo stesso curatore, che il ciclo cosmico lovecraftiano anticipi di pochi anni la Grande crisi del 1929 e ne accompagni l’intera esplosione: un disorientamento personale – quello dello scrittore, reduce dal fallimento del matrimonio e dagli anni newyorkesi vissuti tra ristrettezze economiche – che diventa specchio di una società già segnata dagli orrori meccanizzati della Grande Guerra e prossima al collasso finanziario. La fiducia ottocentesca nel progresso, incrinata dalla prima industrializzazione del massacro sui campi di battaglia europei, trova nell’opera di Lovecraft una delle sue più lucide elaborazioni letterarie: l’uomo non è più misura del mondo, ma frammento accidentale in un universo indifferente e potenzialmente ostile.
È proprio questa centralità nella critica lovecraftiana contemporanea, con un’eco non solo nazionale ma internazionale, a spiegare perché oggi Lovecraft sia ovunque. Non solo nei media tradizionali, ma anche nelle trasposizioni cinematografiche e nella serialità, fino all’ultimo capitolo del franchise dei Minions, dove fa capolino proprio il grande Cthulhu: arrivato nelle sale nelle scorse settimane, il film è stato accompagnato non a caso da polemiche legate proprio al richiamo alla mitologia lovecraftiana, riadattata in chiave di comedy per famiglie. Ma forse il medium che più di ogni altro ha cristallizzato nell’immaginario collettivo il valore del racconto è quello dei giochi di ruolo: la trasposizione firmata da Sandy Petersen per Chaosium, giunta ormai alla settima edizione del manuale, ha generato negli anni un intero universo ludico, esteso anche al mondo di Dungeons & Dragons attraverso sourcebook dedicati ai Grandi Antichi e ai culti lovecraftiani. E pensare che, alla sua morte, nel 1937, Lovecraft era praticamente uno sconosciuto.
Il Cthulhucene: una categoria per leggere il presente
La proposta concettuale più feconda dell’antologia curata da Santangelo, e quella su cui vale la pena soffermarsi più a lungo, è proprio la nozione di «Cthulhucene». Il neologismo dialoga apertamente – e criticamente – con il dibattito che negli ultimi quindici anni ha attraversato le scienze sociali attorno all’Antropocene, la proposta di ridefinire l’epoca geologica corrente come quella segnata dall’impronta irreversibile dell’azione umana sul pianeta. Se l’Antropocene racconta l’uomo come agente geologico, capace di alterare cicli millenari con la propria attività industriale, il Cthulhucene rovescia la prospettiva: descrive un’epoca in cui l’uomo prende finalmente coscienza della propria insignificanza rispetto a forze – climatiche, tecnologiche, sistemiche – che lo eccedono e che non può più illudersi di dominare. Non stupisce che la stessa area lessicale sia stata esplorata, con esiti diversi, dalla filosofa Donna Haraway, che ha proposto il termine affine di «Chthulucene» per ripensare le relazioni tra specie in un’epoca di crisi ecologica: un’assonanza che Santangelo riprende consapevolmente, pur riportando il concetto entro l’orizzonte più cupo e meno risolutivo del cosmicismo lovecraftiano.
È in questa cornice che si spiega perché l’orrore cosmico, nato come reazione a una crisi novecentesca – guerra, disillusione, collasso finanziario – torni oggi a parlare con tanta forza a un pubblico segnato da altre crisi sistemiche: quella climatica, quella pandemica, quella legata all’opacità crescente dei sistemi tecnologici. La sensazione, sempre più diffusa, di abitare processi troppo grandi e troppo complessi per essere compresi o governati da un singolo individuo – dai mercati finanziari algoritmici ai sistemi di intelligenza artificiale, dalle filiere globali alle dinamiche climatiche – riattiva quella stessa vertigine epistemica che Lovecraft aveva codificato quasi un secolo prima: la scoperta che la nostra ignoranza non è una condizione temporanea e colmabile, ma la cifra stessa della condizione umana di fronte a un cosmo indifferente.

La riabilitazione critica e i suoi paradossi

Il Novecento aveva relegato Lovecraft ai margini della storia letteraria, complice tanto il giudizio sprezzante di critici come Edmund Wilson quanto la genesi popolare, quasi pulp, delle sue prime pubblicazioni. Il lavoro paziente di studiosi come Sunand Tryambak Joshi, curatore delle edizioni critiche più autorevoli e biografo di riferimento, ha permesso negli ultimi decenni una piena rivalutazione filologica dell’opera, restituendo Lovecraft alla storia della letteratura americana del Novecento accanto a Poe e a Ambrose Bierce, di cui è debitore diretto. La Library of America, istituzione che canonizza i classici statunitensi, gli ha dedicato un volume già nel 2005: un riconoscimento che pochi decenni prima sarebbe stato impensabile per un autore ancora percepito come minore.
Questa riabilitazione non è stata priva di frizioni. Il razzismo di Lovecraft, documentato nelle sue lettere private e non di rado trasfigurato in filigrana nei racconti, ha alimentato negli ultimi dieci anni un dibattito acceso, culminato nella decisione della World Fantasy Convention di sostituire, dal 2016, il celebre busto dello scrittore quale trofeo del World Fantasy Award con una statuetta neutra. Lungi dal ridimensionare l’interesse per la sua opera, la controversia ne ha semmai moltiplicato le letture: scrittori come Victor LaValle, con La ballata del Black Tom, o Matt Ruff, con Lovecraft Country – poi trasposto in serie televisiva da HBO – hanno scelto di riscrivere criticamente il mito lovecraftiano dall’interno, restituendo voce proprio a quei soggetti che l’autore originario aveva reso oggetto di un orrore razzializzato. È un procedimento che l’antologia di Santangelo riconosce come parte integrante della vitalità contemporanea del mito: non un monumento da abbattere né da difendere acriticamente, ma un campo di battaglia simbolico ancora pienamente attivo.

Un immaginario che satura la cultura pop

Se la critica accademica ha impiegato decenni a legittimare Lovecraft, la cultura popolare non ha mai smesso di attingervi, in un flusso ormai capillare che attraversa ogni medium. Nella narrativa, la corrente della New Weird – da China Miéville a Jeff VanderMeer, autore della trilogia dell’Area X poi portata sullo schermo da Alex Garland con Annientamento – ha rifondato l’orrore cosmico su basi ecologiche e post-antropocentriche, spesso esplicitamente in dialogo critico con l’eredità lovecraftiana. Nel cinema, dopo decenni di adattamenti diseguali, si è affermata negli ultimi anni una stagione più matura, da Il colore venuto dallo spazio di Richard Stanley, con Nicolas Cage, fino a produzioni che pur senza citarlo esplicitamente ne riattivano la grammatica visiva, come Underwater o gli stessi capitoli più recenti dell’universo di Alien. Nella serialità televisiva, oltre al già citato Lovecraft Country, l’eco cosmicista attraversa opere di culto come True Detective, la cui prima stagione dialoga apertamente con il Re in Giallo di Robert W. Chambers, autore che Lovecraft stesso riconobbe come fonte diretta.
È tuttavia nel videogioco, come già nel gioco di ruolo cartaceo, che il mito ha trovato la propria casa più naturale, complice la struttura stessa dell’orrore lovecraftiano, fondato sulla progressiva e mai completa rivelazione di una verità insostenibile: un meccanismo che si presta perfettamente all’esplorazione interattiva. Da Call of Cthulhu, trasposizione diretta del gioco di ruolo Chaosium, a Bloodborne di FromSoftware, che ne reinterpreta l’estetica in chiave gotico-vittoriana, fino a Alan Wake 2, che ne assorbe l’atmosfera onirica e la struttura del manoscritto ritrovato – lo stesso dispositivo narrativo de Il richiamo di Cthulhu – il medium videoludico ha fatto del cosmicismo lovecraftiano una vera e propria grammatica autonoma, capace di rigenerarsi ben oltre la lettera dei testi originari.

Cosmicismo e geopolitica dell’ignoto

C’è infine un ultimo livello di attualità, forse il più sottile, che l’antologia lascia intravedere più che dichiarare esplicitamente: l’uso sempre più frequente del lessico lovecraftiano – «entità aliena», «intelligenza incomprensibile», «shoggoth» – per descrivere i sistemi di intelligenza artificiale generativa emersi negli ultimi anni, la cui logica interna resta in larga parte opaca persino a chi li progetta. Non è un caso isolato: la stessa opacità sistemica viene oggi evocata per descrivere le dinamiche dei mercati finanziari algoritmici, le catene di comando nella guerra ibrida, gli equilibri geopolitici multipolari che sfuggono alle categorie interpretative novecentesche. In tutti questi casi, il vocabolario del cosmicismo offre una metafora potente perché descrive con precisione una condizione reale: quella di soggetti – individui, istituzioni, persino Stati – che agiscono e decidono all’interno di sistemi la cui logica complessiva eccede la loro comprensione.
È questo, in fondo, il nucleo più duraturo dell’eredità lovecraftiana, ed è ciò che Yog-Sothothery restituisce con rigore filologico e insieme apertura interpretativa: non un repertorio di mostri da consumare in chiave nostalgica o citazionista, ma una grammatica dell’ignoto che continua a fornire strumenti per pensare – e forse per abitare con qualche consapevolezza in più – un presente in cui la vertigine di fronte a ciò che ci eccede non è più un’ipotesi letteraria, ma l’esperienza quotidiana di un’epoca che il volume, non a caso, propone di chiamare Cthulhucene.